SUN Online OBT (Open Beta Service) 사이트를 런칭시켰습니다.
이번엔.. 나름 험난한 여정이었습니다.
막판에 서비스의 방향이 바뀌기도 했구요.
우여곡절 끝에 무사히 런칭되었습니다.
사실 기획했던 여러 요소들이 이번 런칭 버전에 반영되지 못했습니다.
참 아쉽지만, 한편으로 생각외로 활성화되는 커뮤니티가 위안을 시켜주기도 합니다.

어떻게 보면 이번 SUN Online OBT 웹사이트를 통해 여러가지 다양한 테스트가 가능할 것으로 보입니다.
기획에서 100% 의도되지 않았던 유저 행동 패턴을 분석해 보면
앞으로 적용되는 게임 프로덕트 사이트들의 여러가지 서비스 형태를
미리 규정지어볼 수 있을것 같습니다.
게임사이트의 이용 유저층은 일반적인 포털 또는 서비스 사이트의 유저와는 성향이 매우 다릅니다.
그러기 때문에 체계적으로 분석되어진 사례가 많지 않습니다.
이번에 다양한 시나리오 분석을 통해서 좀 더 게임 사이트의 역할을 극대화 시키고,
향후 업그레이드 시킬 수 있는 많은 요소들을 체계화 시킬 수 있으리라 기대해 봅니다.

http://www.sunonline.co.kr

5월8일부터 pre test
5월15일부터 정식 OBT가 시작됩니다.
많은 관심 바랍니다~ ^-^

mins.
49회 샌프란시스코 국제영화제의 Trailer Movie이다.
왠지 꿈에서 느꼈던것 같은 몽환적인 circle들이 맘에 들었다..




49th SAN FRANCISCO INTERNATIONAL FILM FESTIVAL, April 20 - May 4,2006
http://www.sffs.org  

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15세형 소년 로봇이 있습니다.
나름 진보적으로 진화된 AI에 일반 성인 남자와 비슷한 관절 동력을 가지고 있습니다.
이 소년 로봇은 생각하길 좋아합니다.
그리고 판단하길 좋아합니다.
그리고 행동합니다.

소년 로봇은 사람들이 하는 얘기를 유심히 듣습니다.
그리고 대답은 하지 않습니다.
하지만 행동은 합니다.
이게 소년 로봇의 큰 오류였던것 같습니다.

"이제 살만큼 살았나봐. 갈땐 그냥 편하게 갔으면 좋겠어"
소년 로봇을 만든 박사의 투정입니다.

소년 로봇은 자신의 판단과 지식을 끊임없이 문자로 공유하길 좋아했습니다.
그게 꼭 필요하다고 생각했으며,
그것이 그의 몫이라고 생각했습니다.
하지만 어느날
박사의 아들이 술을 마시고 들어와서 투정합니다.
"저 깡통자식은 사실 너무 잘난척을 해. 사람보다 낫다는거야?!"
소년 로봇은 조용히 판단했습니다.
'저 인간은 나를 필요로 하지 않는구나.'
그리고 더 생각하고 판단했습니다.
'저 인간은 나를 미워하는구나.'
그리고 더 생각하고 판단했습니다.
'저 인간은 나를 증오하고, 당장이라도 나를 폐기하기를 원하는구나.'

"이제 정말 살만큼 살았나봐. 갈땐 그냥 편하게 갔으면 좋겠어"
소년 로봇을 만든 박사의 투정입니다.

소년 로봇은 박사의 아들에겐 이제 문자를 공유하지 않았습니다.
하지만 박사의 딸에게는 항상 새로운 트렌드와 패션에 대해서
습득하고 분석한 내용들을 문자로 끊임없이 공유했습니다.
그게 꼭 필요하다고 생각했으며,
그것이 그의 몫이라고 생각했습니다.
하지만 어느날
박사의 딸이 남자에게 바람맞았다며 들어와서 투정합니다.
"저 깡통자식은 사람도 아니면서 사람처럼 행동해. 징그러워!"
소년 로봇은 조용히 판단했습니다.
'저 인간은 나를 필요로 하지 않는구나.'
그리고 더 생각하고 판단했습니다.
'저 인간은 나를 미워하는구나.'
그리고 더 생각하고 판단했습니다.
'저 인간은 나를 증오하고, 당장이라도 나를 폐기하기를 원하는구나.'
결국 그녀 역시 소년 로봇의 정보로 부터 제외됩니다.

"정말 안좋군.. 그래두. 갈땐 그냥 편하게 갔으면 좋겠어"
소년 로봇을 만든 박사의 투정입니다.

어느날 박사는 과로로 쓰러지게 됩니다.
병원의 의사는 1주일정도만 입원해서 안정을 취하면 괜찮아 질꺼라고 말했습니다.
소년 로봇의 AI는 약간의 오류를 일으키고 있었습니다.
자신이 판단한 모든 문제들 때문이었습니다.
소년 로봇은 자신의 네트워크를 통해 혼자 조용히 검색했습니다.
그리고 이 병원에서는 D라는 약물이 사람을 편하게 만들 수 있다는 정보를 입수했습니다.
소년 로봇은 박사를 위해 D라는 약물을 투여합니다.
박사는.. 잠들어있는 편한 얼굴의 그 모습대로 D라는 약물이 온 몸에 서서히 퍼져,
자신도 모르는 사이에 죽음을 맞이합니다.

15세형 소년 로봇은 폐기 판정을 받습니다.
이미 너무 위험할 정도로 혼자 많은 판단을 했기 때문입니다.
인간의 제어를 충분지 받지 못했기 때문입니다.

15세형 소년 로봇은..
자신이 소년 로봇이 아니라..
그저 소년이었다고 믿습니다.
그리고 그 소년은 자신이 한일들은 사람으로서 정당했다고 믿습니다.
그게 15세형 소년 로봇의 가장 큰 취약점이었습니다.

지금 여기..
15세형 소년 로봇은 21세가 되어 잠들어 있습니다.
그리고 아무도 기억하지 않습니다.
그 소년 로봇은 여전히 생각하고 있었습니다.
'난 제어를 받을 필요까지는 없었어.. 그게 옳은거였으니깐..'


mins.
사실.. 존재하지 않았던건
존재하고 있었다.
누군가 알지 못하는 구름속에.
누군가 알지 못하는 바다속에.
온 사물의 모든 곳에
존재하지 않았던것이 존재하고 있었다.
그걸 모르는건 사람들 뿐이었다.

존재하지 않았던것은
존재하지 않았다고 부정하는것일뿐.
사실은 존재하고 있었다.

그걸 부정하는것일뿐.
사실은 존재하고 있었다.


mins.
어디서 시작된건지 모를 아픔이 마음 속에서 올라오기 시작한다.
그리고 곧 하나, 둘, 셋, 넷,... 수를 셀 수 없을 만큼 많은 것들이
소년의 마음속에 자리잡기 시작하고, 괴롭히기 시작한다.
소년은 어찌할바를 몰라 마음의 문을 닫으려 노력하고,
더 이상 마음속에 빈자리는 없는 듯 했다.
이미 많은것들이 가득차 있는 마음속에는 나쁜것은 물론이지만, 더이상 좋은것도 넣을수가 없었다.
좋은건 아쉽지만 더이상 나쁜것도 들여놓지 못하는것에 안도를 하고
그냥 그렇게 하루하루를 살아간다.

어느날 잡동사니로 가득차버린 마음속에 매우 중요한 무엇인가를 받아들여야 함을 느낀다.
그것은 소년이 처음 느껴본 무엇이었다.
갑자기 소년은 심장이 아파옴을 느꼈다.
그리고 여기서 그냥 안주하면 안된다라고 생각하기 시작한다.
소년은 마음속의 잡동사니들과 하나씩 타협을 하기 시작했다.

"네가 내 마음속에서 나가준다면 니가 원하는걸 하나씩 들어줄께"
소년이 손을 내민다.
"난 너의 마음안에 있고 싶어. 그걸로 충분해. 더이상은 필요없어"
마음속에 무엇인가가 대답한다.

소년은 타협하지 못한다.
모든 것들과 하나하나 타협을 시도했지만..
그 아무것도 마음밖으로 나가려 하지 않았다.

소년은 타협으로는 안되겠다는 생각이 들었다.
결국 마음속의 모든것들을 좋은건, 나쁜것 가리지 않고 죽여버리기로 마음먹는다.
그렇게 해서라도 모든것들을 비워내고 매우 중요한 무엇인가를 받아야 한다고 생각했다.

계획대로 하나씩.. 하나씩 죽여나갔다.
때로는 매우 힘들고, 때로는 그 소리들이 너무나도 비참했지만.
하나씩.. 하나씩 죽여나갔다.

이상한 일이었다.
하나씩 죽이는 일에 몰두한 나머지.
소년은 즐기기 시작한 것이다.
이제 소년의 마음속에 뭔가 자리잡는건 매우 불필요한 일이 되어가고 있었다.
소년은 죽이는것에 쾌감을 느끼기 시작했다.
그리고 점점 마음속에 가득찼던 잡동사니들을 비우려 했던
처음의 목적은 잃어버렸다.

소년이 죽여버린 모든것들은 사라지고..
마음속에는 마지막 딱 하나가 남아있었다.
소년이 그것을 죽이려 하자..
그것은 이렇게 말은 한다.
"넌 이제 날 죽이지 않아도 돼. 이것봐 이제 공간은 이렇게 넓어졌다구.."
그 순간 소년은 잊고있었던 목적이 생각났다.
모든것을 죽이면서 그 공간에 넣고싶었던 매우 중요한 무엇인가를...

소년이 그것을 찾았을때..
이미 중요한 무엇인가는 더이상 소년의 마음을 찾지 않고 기다림에 지쳐.. 변해감에 지쳐..
다른곳으로 가버린 뒤였다.

소년은 마지막 남은것에게 소리질렀다.
"너같은 것들 때문에 내가 이렇게 된거야! 다시 모든걸 돌려놓으라구!!"

마지막 남은 그것은 조용히 속삭였다.
"너의 마음속엔 이제 나밖에 남지 않았구나.."

소년은 마지막 남은 하나를 죽여버렸다.

그리고 눈을 떠보니..
소년은 더 이상 소년이 아니었으며..
결코 소년이었던 적이 없었다는것을 알게 되었다.

결국.. 소년은 없으며, 없었다.


mins.

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지금 enpage.com 우측 상단에 보이는 (때론 좌측 상단) 저 일러 이미지..
내가 저 일러를 처음본건 작년초 싸이월드에서였다.
이런 스탈의 일러를 너무 좋아하는지라..
거의 스킨을 바꾸지 않고..
enpage.com 에서까지 오려다가 사용하고 있는데..
얼마전 ciara nugent한테 필꽃혀서 사진검색중..
이 일러의 원작 컷을 발견했다!!!












           ▶











키라에겐 미안한 얘기지만.. 이 컷 만큼은.. 일러의 소녀가 훨씬 이쁜걸...
여하튼.. 이 컷을 발견한 기쁨은.. 뭐랄까..
무척 신선했다고나 할까..

반가웠다구..

mins.

















아일랜드계 영국 모델 Ciara Nugent
마유군의 블로그에서 발견한 모델인데..
뭐랄까. 신비한 매력이 정말 넘치는 소녀다.

시에라 누겐트.. 본인은 키라라고 불리우는걸 더 좋아한다고 한다.
그녀의 발견...
85년생. 아일랜드 더블린 출신
173 cm
몇년 전부터 주목받기 시작한 모델이란다..
난 지금 알았지만..

자 이제 그녀의 사진들을 감상하시라..
(사실.. 누구 사진 검색해서 저장해본건.. 정말 오랜만..)

그녀의 팬페이지 -> http://home.iprimus.com.au/ryou/

mins.


(클릭해서 보실것..)


























어디서 퍼온건지 기억이 안나네..
치..매..가..

풋풋한 그녀..
honey에서 반해버렸는데..
그 이후론.. 솔직히.. 그닥..

mins.

프로젝트를 진행함에 있어서 가장 중요한 요소는 당연 커뮤니케이션입니다.
커뮤니케이션이 기본적으로 원활하지 못하다면 그 프로젝트의 성사는 불투명해질 수밖에 없으며,
기획하지 않은 정체불명의 완성물을 만들어 낼 수도 있습니다.

커뮤니케이션에 대한 방법론은 이곳저곳에 많이 다뤄지고 있습니다.
오늘은 게임회사에서 제가 활용하고 있는 커뮤니케이션을 위한 몇 가지 사례를 들어보고자 합니다.
아마도 웹에이전시와는 커뮤니케이션 프로세스에 있어서 다소 차이점이 있을 것입니다.


#1 커뮤니케이션 채널을 명확히 해야 합니다.

기획자와 디자이너, 개발자와의 커뮤니케이션은 프로젝트 개발 진행을 위해 필수적으로 수반되어야 합니다.
하지만 더욱더 중요한 것이 유관 부서 (마케팅, 전략기획, 게임개발) 와의 커뮤니케이션이라고 생각합니다.

유관부서가 많을수록 커뮤니케이션 채널은 뒤죽박죽 될 경우가 많습니다.
그럴 경우 담당자 교체 또는 유관부서 내부 공유의 문제 등으로 커뮤니케이션의 단절이 발생할 수 있습니다.
이때에는 각 경우에 따른 업무프로세스를 규정할 수 있는 명확한 담당체계가 필요합니다.

프로젝트가 진행되기 전 커뮤니케이션 채널을 규정하여 공유하고,
업무 프로세스에 대한 rule을 반드시 확립해야 합니다.


위의 구성표는 각 구성원들의 역할과 채널 흐름을 보여주고 있습니다.
예제를 위해서 간단하게 수정을 하다보니 예제의 프로세스는 다소 좀 꼬여있군요 ^^; skip!
담당자별 역할과 커뮤니케이션 채널에 대해서 공유하여
프로젝트의 주요 결정 항목에 대해서 커뮤니케이션 오류를 방지하도록 숙지합니다.

커뮤니케이션 채널 정의와 함께 중요한 것이 담당자별 담당 직무 및 업무 프로세스 rule입니다.
팀별 rule에 앞서는 프로젝트 rule을 확립하도록 하고 이를 공유하도록 합니다.
물론 성립단계의 필수 요소는 '모든 결정권자의 동의'입니다.
담당자별 담당 직무에 대해서 각 부서의 내용을 취합하여,
프로젝트 진행 간 '어떤 업무 진행에 대해서 내가 누구와 커뮤니케이션 해야 하는지'를 숙지합니다.
또한, 담당자의 변동사항이 있을 때에는 바로 문서를 업데이트하여 공유하도록 합니다.

이러한 것들은 매우 간단하지만.. 매우 힘있는 document가 될 수 있습니다.


#2 히스토리를 부지런히 남겨야 합니다.

프로젝트 회의 진행시 회의록을 통해 어떠한 결정된 이슈들이 있었는지,
또는 논의된 이슈들이 존재했는지를 확인합니다.
하지만 회의가 아닌 경우에도 우리는 수없이 많은 커뮤니케이션을 진행하게 됩니다.
그럴 때에는 항상 메모하는 습관을 중요시해야 합니다.
이것은 자기방어의 수단만은 아닙니다.
월활한 프로젝트 진행을 위한 수단입니다.
물론 때로는 커뮤니케이션 문제로 잘잘못을 따질 때에도 필요한 건 사실입니다.

실제로 프로젝트를 진행중에 이런 사건(?)이 있었습니다.
프로젝트 막바지에 뒤늦게 개발 사항을 체크한 운영팀에서
협조를 요청했던 항목이 빠졌다는 클레임을 걸어왔습니다.
해당 섹션 담당자는 그런 커뮤니케이션은 없었다고 얘기합니다.
하지만, 운영 담당자는 분명히 '관련' 회의를 진행할 때 그런 요청사항을 얘기했다고 합니다.
다행히도 담당 PL은 그 당시의 커뮤니케이션을 꼼꼼히 기록해 놓았고
누가 거짓말을 하는지 확인할 수 있었습니다.
업무진행사항 리스트를 통해 프로젝트 Kick-off부터 종료시까지 발생한 모든 사항들이
일별로 빠짐없이 기록되기 때문입니다.
이 케이스는 프로젝트 진행시 불필요한 논쟁에 소모되는 일을 방지해주는 하나의 예라고 볼 수 있습니다.

물론 이러한 경우만 있는 것은 아닙니다.
한창 프로젝트를 진행하다가 "근데.. 이거 그때 어떻게 하기로 했더라?"라는 질문들이
몇 번씩은 나오게 마련이죠.
업무진행사항 리스트는 초기 설정된 세세한 정책에 대한 부분들도 잊지 않고 되새겨 줍니다.
물론 이런 일들은 '프로젝트를 위하여 초기 설정된 전략과 정책들은
진행중 반드시 일정한 스펙에 한하여 변동이 되기 때문'에 발생하는 일들입니다.


#3 회의에서의 커뮤니케이션을 업그레이드시켜야 합니다.

물론 지금 일하는 곳이 효과적인 회의문화를 가지고 있다면 이것은 그리 문제가 되지 않겠지만..
대체적으로 효과적인 회의문화는 그리 흔하지 못합니다.
대게는 어떠한 주제에 대해서 유사하거나 또는 관련없는 대화들이 맴돌다가
아무런 결론도 짓지 못하고 다음 회의를 기약하는 경우가 많죠.

회의는 가능하면 길게 하지 않는 것을 개인적으로 선호합니다.
회의가 길어지면 길어질수록 결론 없이 시간만 허비하는 경우가 많죠.
심지어는 회의에 참석했으나, 무슨 회의인지도 모르거나, 회의에 포커싱 되어야 할 내용에 대한
이해도가 부족하여 회의진행이 어려울 경우도 종종 생깁니다.
회의에 참석하기 전 참여자들은 회의를 통해 무엇을 얻어내야 할지 명확하게 알고 있어야 합니다.
그러기 위해 회의 전 논의될 항목들을 미리 메일로 공유하여 참석 전에 회의 이슈에 대한
공감대가 이루어지고 추가로 필요한 자료들을 수집하는 것이 바람직합니다.

회의에서는 '이게 안되면 안된다'의 극단적인 접근은 위험합니다.
물론 실제로 그래야 할 이슈들도 존재할 수 있겠지만..
과연 그 이슈를 진행했을 때 그만큼 효과적일 수 있는지,
진행시 발생하는 리스크는 결과와 대비하여 감당할 만한 것인지에 대해서도 이성적으로 접근해야 합니다.

물론 브레인 스토밍의 경우는 다릅니다.
브레인 스토밍을 위해서는 더욱 많은 시간이 필요하며, 더 자유로운 공간이 좋습니다.
특히 주요 이슈들이 도출되기 전 단계의 아이디어 회의들은
회사 근처의 커피숍 같은 곳도 개인적으로 선호하는 회의 장소입니다.

회의를 통해 결정된 이슈들은 신속하게 담당자들과 결정권자들에게 공유가 되어야 합니다.
이때 작성된 회의록은 메일로 담당자들에게 공유하며, PM 또는 주요 담당자 (개발담당 또는 정책 담당자 등)
에게는 구두로 한 번 더 말하는 것이 좋습니다.

공유 메일에서도 회의록을 첨부하되, 회의에서 도출된 결론에 대해서는
첨부파일을 열지 않은 상태에서도 확인할 수 있다면 더 수월할 것입니다.


개인적으로 프로젝트 진행시 이루어지는 모든 회의들에 대해서는
그 중요성에 대해 여러 번 강조하고 싶습니다.
회의의 결과는 회의록뿐 아니라 2번째에 말씀드렸던 업무진행사항 리스트에도 꼼꼼하게 기록된다면
더욱 clear 한 프로젝트 진행을 위해서 효과적으로 활용될 수 있을 것입니다.

회의와 관련해서는 '일 잘하는 법, 마이크로소프트에서 배운다 (줄리 빅 지음/김동헌 옮김-한언 출판사)'
라는 책에서 매우 친절하게 설명을 해주고 있습니다.
"쓸데없는 회의는 과감히 없애라. 아니면 회의 시간을 철저히 이용하라" 라는 섹션을 시작으로
회의와 관련되어 이어지는 내용은 단순하면서도 많은 도움이 되는 내용들이었다고 기억됩니다.
개인적으로 이 책은 한번쯤은 읽어보시는 것도 좋을 거라고 권해드리고 싶습니다.

이상 3가지 정도의 '프로젝트 진행시 커뮤니케이션 방안'에 대해서 얘기를 해보았습니다.
물론 정답은 없습니다.
또 다른 어떤 분들은 훨씬 더 효과적인 방법을 활용하고 계실 수도 있으며,
어떤 조직에서는 이러한 방안들이 비효율적일 수도 있을 겁니다.
말씀드렸듯이 '정답은 없습니다' 하지만 '옵션'은 많습니다.
뭔가 답답하고 새로운 시도가 필요하다면 제가 활용하는 방법들도 한 번 고려해 보시길 권해드리며..
커뮤니케이션, 프로젝트 관리 및 조직관리등의 이슈에 대해서는
다음에 좀 다른 주제로 다시 말씀을 드릴까 합니다.

mins.

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다음은 어제 날짜로 연합기사에 뜬 기사 전문이다.
Title : 루니아전기, 게임사이트 최초 웹 2.0 도입

- 단일 게임 사이트로는 처음으로 RSS 서비스 개시
- 신속, 개방형 사이트로 정보에 민감한 유저들에게 안성맞춤
- 유저들의 적극적인 참여 유도 통해 풍부한 콘텐츠 제공
- 찾아올 때까지 기다리지 않고 직접 찾아가는 적극적인 서비스

최근 웹에서 가장 큰 화두로 대두되고 있는 웹 2.0이 게임에도 도입되어 화제를 불러일으키고 있다.

㈜넥슨(대표 김정주)이 서비스하고 ㈜올엠(대표 이종명)이 개발한 아케이드 RPG <루니아전기>가 30일(목) 국내 게임 사이트로는 처음으로 RSS 서비스를 도입, 웹 2.0(개방형 정보 제공으로 사용자가 적극적으로 참여하게 되는 웹의 신규 트렌드) 시대를 열게 됐다.

<루니아전기> RSS 서비스는 실시간으로 업데이트되는 새로운 웹사이트 정보를 직접 접속하지 않더라도 유저들이 RSS 구독기를 통해 원하는 정보만 직접 골라 실시간으로 편리하게 받아 볼 수 있도록 한 것으로 게임 정보에 민감한 유저들에게는 안성맞춤인 서비스다.

이번 RSS 서비스 도입은 최근 몇몇 뉴스, 포털 사이트에서 갓 도입을 시작한 RSS 서비스가 단일 게임 사이트에서 최초로 도입되어 웹 2.0 대중화의 포문을 열었다는 점에서 시사하는 바가 크다.

이번 서비스 도입에 따라 <루니아전기> 유저들은 공지사항과 각종 업데이트 소식을 비롯해 자유 게시판, 거래 장터, 팁&공략 등에 실린 풍부한 정보를 편리하고 신속하게 이용할 수 있게 된다.

RSS 서비스를 원하는 유저들은 <루니아전기> RSS 제공 페이지(lunia.nexon.com/rss/)에서 원하는 콘텐츠의 RSS 주소를 복사하여 자신의 RSS 구독기에 붙여 넣기만 하면 된다.

<루니아전기>의 웹사이트 개발을 담당하고 있는 ㈜올엠 박종우 팀장은 "이번 RSS 도입은 웹 2.0으로 가기 위한 하나의 출발점" 이라며 "정보의 개방을 통한 사용자의 자발적인 참여를 통해 사용자 중심의 서비스를 제공하는 웹사이트를 구현하도록 노력하겠다"고 전했다.

<루니아전기>는 아케이드 RPG라는 독특한 컨셉과 쉬운 조작 방식을 비롯해 탄탄한 스토리 구성으로 다양한 연령층으로부터 인기 몰이를 하고 있는 게임으로서, 그 웹사이트 또한 클로즈 베타 초기부터 이용자들과 함께 호흡하는 빠르고, 편리한 사이트로 정평이 나 있다. <루니아전기> 웹사이트는 이번에 도입한 RSS 서비스를 통해 이 분야 선도 웹사이트로서 자리매김해 나갈 것으로 보인다.

한편, <루니아전기> 개발사인 ㈜올엠은 웹 콘텐츠 영역에서도 그 역량을 인정받은 업체로서, 2002년 영화 취화선 웹사이트로 국제 깐느 광고제에서 은사자상을 수상하면서부터 주목 받기 시작한 업체로서, 국내 굴지의 영화, 게임 및 SK텔레콤, 현대 자동차, 삼성 휴대폰 등 메이저 기업사이트에 이르기까지 감각적인 플래시와 뛰어난 비쥬얼로 웹 콘텐츠 영역에서 새로운 트렌드를 만들어 나아왔다는 높은 평가를 받고 있다.

- 단일 게임 사이트로는 처음으로 RSS 서비스 개시
- 신속, 개방형 사이트로 정보에 민감한 유저들에게 안성맞춤
- 유저들의 적극적인 참여 유도 통해 풍부한 콘텐츠 제공
- 찾아올 때까지 기다리지 않고 직접 찾아가는 적극적인 서비스


다 같은 얘기다.
RSS를 도입했을때 기대할 수 있는 이점을 3가지로 나열한 것
물론 저것들이 웹 트렌드에 대해서 상대적으로 관심이 없는 게임 유저들에게 어필할 수 있는 적시일지는 아직 모르겠다. 지금 대한민국의 'web 2.0' 열풍을 보면 시점이 대략 맞을 것 같기도 하지만..
물론. 이러한 과대 포장이 홍보의 역할이라는걸 모르는건 절대 아니지만..
이 기사는 괜히 얄밉다.
'web 2.0'이라는 키워드는 이것을 거대한 몸집의 무엇인가로 탈바꿈 시킨다.

"'web 2.0'은 marketing trademark"라는걸 정확하게 보여주는 한 예가 되는 기사가 아닐까 싶다.


ps. 작년 봄에 PM을 맡았던 '뮤온라인 웹사이트 ver.3.0'에서 RSS,Trackback등의 기본적인 이슈들이 기획안에 다 포함되어있었는데.. 런칭 시점에 맞추느라 완료는 못했었던 기억이 떠오른다. 그때 프로젝트를 진행하면서 커뮤니티 개발자에게 역설했던게 '추후 이러한 요소들이 이슈가 될 것이며, 흐름일 것이다' 였는데.. 그러고보면 먼저 하는게 임자다.. 누구나 같은 생각을 서로 다른곳에서 하고 있기 마련..
물론.. 이 흐름의 결과는 아직 모른다.

mins.

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