[2006/03/31]

다음은 어제 날짜로 연합기사에 뜬 기사 전문이다.
Title : 루니아전기, 게임사이트 최초 웹 2.0 도입

- 단일 게임 사이트로는 처음으로 RSS 서비스 개시
- 신속, 개방형 사이트로 정보에 민감한 유저들에게 안성맞춤
- 유저들의 적극적인 참여 유도 통해 풍부한 콘텐츠 제공
- 찾아올 때까지 기다리지 않고 직접 찾아가는 적극적인 서비스

최근 웹에서 가장 큰 화두로 대두되고 있는 웹 2.0이 게임에도 도입되어 화제를 불러일으키고 있다.

㈜넥슨(대표 김정주)이 서비스하고 ㈜올엠(대표 이종명)이 개발한 아케이드 RPG <루니아전기>가 30일(목) 국내 게임 사이트로는 처음으로 RSS 서비스를 도입, 웹 2.0(개방형 정보 제공으로 사용자가 적극적으로 참여하게 되는 웹의 신규 트렌드) 시대를 열게 됐다.

<루니아전기> RSS 서비스는 실시간으로 업데이트되는 새로운 웹사이트 정보를 직접 접속하지 않더라도 유저들이 RSS 구독기를 통해 원하는 정보만 직접 골라 실시간으로 편리하게 받아 볼 수 있도록 한 것으로 게임 정보에 민감한 유저들에게는 안성맞춤인 서비스다.

이번 RSS 서비스 도입은 최근 몇몇 뉴스, 포털 사이트에서 갓 도입을 시작한 RSS 서비스가 단일 게임 사이트에서 최초로 도입되어 웹 2.0 대중화의 포문을 열었다는 점에서 시사하는 바가 크다.

이번 서비스 도입에 따라 <루니아전기> 유저들은 공지사항과 각종 업데이트 소식을 비롯해 자유 게시판, 거래 장터, 팁&공략 등에 실린 풍부한 정보를 편리하고 신속하게 이용할 수 있게 된다.

RSS 서비스를 원하는 유저들은 <루니아전기> RSS 제공 페이지(lunia.nexon.com/rss/)에서 원하는 콘텐츠의 RSS 주소를 복사하여 자신의 RSS 구독기에 붙여 넣기만 하면 된다.

<루니아전기>의 웹사이트 개발을 담당하고 있는 ㈜올엠 박종우 팀장은 "이번 RSS 도입은 웹 2.0으로 가기 위한 하나의 출발점" 이라며 "정보의 개방을 통한 사용자의 자발적인 참여를 통해 사용자 중심의 서비스를 제공하는 웹사이트를 구현하도록 노력하겠다"고 전했다.

<루니아전기>는 아케이드 RPG라는 독특한 컨셉과 쉬운 조작 방식을 비롯해 탄탄한 스토리 구성으로 다양한 연령층으로부터 인기 몰이를 하고 있는 게임으로서, 그 웹사이트 또한 클로즈 베타 초기부터 이용자들과 함께 호흡하는 빠르고, 편리한 사이트로 정평이 나 있다. <루니아전기> 웹사이트는 이번에 도입한 RSS 서비스를 통해 이 분야 선도 웹사이트로서 자리매김해 나갈 것으로 보인다.

한편, <루니아전기> 개발사인 ㈜올엠은 웹 콘텐츠 영역에서도 그 역량을 인정받은 업체로서, 2002년 영화 취화선 웹사이트로 국제 깐느 광고제에서 은사자상을 수상하면서부터 주목 받기 시작한 업체로서, 국내 굴지의 영화, 게임 및 SK텔레콤, 현대 자동차, 삼성 휴대폰 등 메이저 기업사이트에 이르기까지 감각적인 플래시와 뛰어난 비쥬얼로 웹 콘텐츠 영역에서 새로운 트렌드를 만들어 나아왔다는 높은 평가를 받고 있다.

- 단일 게임 사이트로는 처음으로 RSS 서비스 개시
- 신속, 개방형 사이트로 정보에 민감한 유저들에게 안성맞춤
- 유저들의 적극적인 참여 유도 통해 풍부한 콘텐츠 제공
- 찾아올 때까지 기다리지 않고 직접 찾아가는 적극적인 서비스


다 같은 얘기다.
RSS를 도입했을때 기대할 수 있는 이점을 3가지로 나열한 것
물론 저것들이 웹 트렌드에 대해서 상대적으로 관심이 없는 게임 유저들에게 어필할 수 있는 적시일지는 아직 모르겠다. 지금 대한민국의 'web 2.0' 열풍을 보면 시점이 대략 맞을 것 같기도 하지만..
물론. 이러한 과대 포장이 홍보의 역할이라는걸 모르는건 절대 아니지만..
이 기사는 괜히 얄밉다.
'web 2.0'이라는 키워드는 이것을 거대한 몸집의 무엇인가로 탈바꿈 시킨다.

"'web 2.0'은 marketing trademark"라는걸 정확하게 보여주는 한 예가 되는 기사가 아닐까 싶다.


ps. 작년 봄에 PM을 맡았던 '뮤온라인 웹사이트 ver.3.0'에서 RSS,Trackback등의 기본적인 이슈들이 기획안에 다 포함되어있었는데.. 런칭 시점에 맞추느라 완료는 못했었던 기억이 떠오른다. 그때 프로젝트를 진행하면서 커뮤니티 개발자에게 역설했던게 '추후 이러한 요소들이 이슈가 될 것이며, 흐름일 것이다' 였는데.. 그러고보면 먼저 하는게 임자다.. 누구나 같은 생각을 서로 다른곳에서 하고 있기 마련..
물론.. 이 흐름의 결과는 아직 모른다.

mins.

이게 정녕 니콜키드먼..?
제목보기전엔 정말 그녀인지 몰랐음..
멋짐.. >_< b

mins.

출처 : 카버린님 블로그
[2006/03/31]

싸이월드의 박지영 부장이 어제 저녁에 자신의 페이퍼를 통해 싸이월드의 차기 버전업의 프로젝트명 C2에 대해서 간략하게 언급을 했습니다.

다음은 그녀가 페이퍼에 남긴 글중 일부입니다.
2005년 8월 싸이월드 5.0 개편 이후
보다 더 근본적인 싸이월드의 변화에 대해 고민하기 시작했습니다.
그렇게 만들어진 씨앗이, C2 입니다.

현재 상위전략기획이 완료되어, 본격적인 기획단계로 돌입했습니다.
C2는 구축기간 내내 여러분들과 커뮤니케이션하며 함께 만들어 갈 것이며,
그를 위한 커뮤니티 사이트도 구상 중에 있습니다.

현재 상위전략기획이 완료되어, 본격적인 기획단계로 돌입했습니다.
C2는 구축기간 내내 여러분들과 커뮤니케이션하며 함께 만들어 갈 것이며,
그를 위한 커뮤니티 사이트도 구상 중에 있습니다.

획기적이거나 전혀 새로운 개념은 아니지만,
또 어떤 면에선 완전히 새롭다 할 수 있는 서비스 입니다.

우리가 사용하는 미니홈피와 클럽/까페, 블로그, 개인홈페이지 등
이미 잘 짜맞추어 놓은 퍼즐을 모두 분해시켜
다른 시각으로 다시 한 번 그 퍼즐을 맞추어 보았기 때문이지요.
재료는 같지만, 전혀 다른 요리가 된다라고 하면 적당한 비유가 될까요.


관리는 쉽게, 활용은 높게, 표현은 자유롭게-
편리한 개인화 서비스를 기반으로 한,
좀 더 제대로 된 "홈페이지"의 개념으로 접근하고 있습니다.

from http://paper.cyworld.nate.com/web/1209831  박지영

박지영 부장의 글을 보구 문득 개인 홈페이지의 진화에 대한 히스토리가 머리속에 그려졌습니다.

1995년에 우리나라에서 일반 유저들이 World Wide Web에 접속할 수 있는 방법은 하이텔, 천리안과 같은 PC통신 서비스에서 TCP/IP 프로토콜 접속을 통해 가능했습니다.
56k zmodem으로 TCP/IP 프로토콜을 이용한 웹 접속은 웬만하면 한번에 성공하지 않을 정도로 지금의 환경과에서는 상상할 수 없을 정도로 열악한 기술과 인프라를 갖추고 있었지만, text 환경의 PC통신에서는 경험할 수 없었던 무한한 멀티미디어 환경과 수없이 많은 세계의 웹페이지들을 접할 수 있다는 매리트는 비싼 전화요금이 걱정이 되면서도 계속해서 WWW에 표류하게 했지요.

그 당시 홈페이지를 직접 운영하는것은 이메일을 활용하는 사람들보다 훨씬 앞서보였으며, 홈페이지 오너들은 배너 교환을 통해 1:n의 relationship을 형성시켜갔습니다.
한번은 홈페이지를 통해 사랑하는 여인에게 프로포즈를 하는 한 남자가 기사화 되기도 했었죠.
당시로서는 무척이나 획기적인 이슈였음에 분명합니다.

그 당시 홈페이지 제작을 위해서 사용했던 툴은 전부 외산이었으며, 그중에 HotDog이라는 툴이 가장 유명세를 날리고 있었습니다.
그러던 와중에 국내에서 나모 웹에디터가 출현하면서 홈페이지 대중화에 큰 몫을 하게 되었죠.
하지만 웹을 쉽게 접하지 않던 사람들에게 툴을 이용해서 홈페이지를 만든다는것은 큰 노력이 필요한 것이었습니다.

인터넷이 어느 정도 대중화되어가고 이메일이 어색하지 않을 때 닷컴기업들은 포털에 열광하고 있었습니다.
그리고 그 때 각 포털 사이트들은 너도나도 유저들에게 개인 용량을 주며 개인 홈페이지 생성 솔루션들을 속속 선보였죠.
사용자들은 보다 쉽게 개인 홈페이지를 만들 수 있었으며, 초보자용과 전문가용으로 그룹을 나누어 홈페이지 디자인 템플릿을 제공하고 있었습니다.

결국 이 아이디어는 미니홈피와 카페, 블로그등의 스킨으로 적용되고, 초기 홈페이지 제작에 들이던 노력들은 몇단계의 간단한 정보입력으로 완성되는 자동화된 개인 홈페이지를 대중화시키게 됩니다.

여기까지가 '홈페이지'라는 키워드로 얼마 전까지 진행되어온 개략적인 히스토리라고 본다면,
이제부터는 진정한 인터랙티브환경을 개인화 서비스에 적용하여 지금과는 다른 차원의 자유도를 선사하는 단계가 본격적으로 시작되는 시점이 아닐까 싶습니다.
이른바 Semantic Web을 통해서 기존의 한정되고 비슷비슷한 개인 홈페이지 생성 환경에서 무척이나 간단하고 편리하면서도 유저 개인에게는 완벽하게 customized 된 천차만별의 플랫폼을 제공하게 되는 것입니다.

싸이월드의 박지영 부장의 "좀 더 제대로 된 "홈페이지"의 개념으로 접근하고 있습니다."라는 표현에서 개념적으로는 1990년대 중,후반 개인 홈페이지 제작 붐이 싸이월드의 프로젝트 C2를 포함하여 모든 Semantic Web 환경에 대한 하나의 복선처럼 느껴지게 만들어 줍니다.
만약 이 모든것이 소설처럼 결말을 아는 작가에 의한 기획된 진행이라면 말이죠.
그래서 그녀의 글을 읽으면서 홈페이지 진화의 히스토리가 떠오르게 되어 이렇게 주절거리게 된 것 같습니다.

지금 대한민국의 웹 트렌드는 "Web 2.0"이라는 상징적 트레이드마크에 열광하고 있습니다.
하지만 단순한 트레이드마크와 트렌드가 아닌 필요에 의한 웹 환경 변화의 일부분이 실제로 급속히 진행되고 있는것이지요.
이제 우리에겐 지금과는 많은부분에서 다른 환경을 접하게 될 것이고,
지난 100년동안 인류의 발전이 그러했듯.. 웹의 기술적 발전 속도 역시 지금까지 진행된 것 보다는 훨씬 가속화될 것임은 분명합니다.

이러한 환경속에서 각 분야별 웹트렌드 변화를 예측하고 발빠르게 대처하는게 절실할텐데..
개인적으로 자꾸 현실에 안주하려하는 습성이 발목을 잡을까 우려됩니다.
나름 게임환경에서의 이른바 "GameWeb 2.0"에 대한 새로운 트렌드와 이슈들도 이제는 나와줘야 할텐데..
그 시초가 지금 내가 일하는 이 곳이었으면 하는 벅찬 바램입니다.

mins.

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